游戏成瘾被列为“精神病”?尚未批准,请理性

2018-05-01 原创文章 阅读:

游戏成瘾被列为“精神病”?尚未批准,请理性

  昨天,世界卫生组织发布了最新一版的《国际疾病分类》(ICD-11)草稿,其中最引人注目的是,把“游戏成瘾”(Gaming disorder,也称“游戏障碍”)列入到了精神疾病下“成瘾性疾患”的章节之中。

  别急,ICD-11仅属于草稿,所谓的文件预览版。

  该版本将提交到2019年5月举行的世界卫生大会上,由会员国最终批准才奏效。若通过,这一版本的《国际疾病分类》将于2022年1月1日生效。

  虽说是草稿,但世界各地的网友们还是炸开了锅。

  来自全球各地的游戏协会:ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE、K-Games以及UBV&G发布了联合声明,希望WHO能够重新考虑将“游戏成瘾”列入ICD-11的做法。

  全球有超过20亿人正安全且明显地享受着横跨各种类型、各种设备以及各种平台的游戏,具有教育、治疗、和娱乐价值的游戏价值也得到了良好地发展和广泛的认同。因此,尽管拥有来自意料和科学社区强烈的反对,但我们仍然对WHO将‘游戏成瘾’列入ICO-11表示担忧,将其列在其中所用的证据也仍然极具争议和不确定性。

  日本职业电竞战队Detonation Gaming的CEO,梅崎伸幸觉得,游戏本身没有坏处,这是一种竞技体育。

  尽管存在诸多反对意见,世卫组织还是坚持把“游戏成瘾”列入ICD-11。

  诺丁汉特伦特大学的马克·格里菲斯(Mark Griffiths)教授认为:

  问题的底线是有的游戏确实存在问题。无论你称之为“游戏障碍”还是“游戏成瘾”,确实有一小部分人已经让游戏完全占据了他们的生命。

  那如何才算游戏成瘾?

  世卫组织给出了三条诊断标准——

  对玩游戏的控制能力受损(比如开始时间、频率、持续时间、场合等);

  游戏高于一切,其他兴趣以及日常活动,都须让位于游戏;

  即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续和升级。

  以上行为要持续至少12个月时间。

  之前,波叔普及过,是“病”,就需要有诊断标准,和接受相关治疗。

  一旦“游戏网瘾”被列为精神疾病类,被“确诊的患者“就需要配合接受治疗,想想曾经或现在正痴迷过打游戏(农药、吃鸡)的你,是不是脊背发凉。

  @话不脱:

  我的爱豆杰伦哥哥,哪天你被“精神病”了,我会去看你的。

  也有人拍手叫好的,毕竟什么东西成瘾了都不好。

  游戏行业担忧的是市场前景,很多玩家接受不了的是标签。原本充其量被人说是“游戏废人”,这下要变“病人”了。

  @看风景的猫-:

  你说我好好的一个人,健健康康的,怎么就成精神病了呢?

  在国内,很多人则更担心各类“戒瘾学校”的卷土重来。

  毕竟这种潮流和10年前“戒网瘾”太像了。

  波叔,当年“网瘾是病”也是世卫组织公布的吗?

  屁咧。

  直到今天,网瘾也没有公认的定义,在美国和世界卫生组织诊断精神疾病的手册《精神疾病诊断与统计手册》、《精神与行为障碍类别目录》中,从来为收录过网瘾。

  当初只是一位精神科医生的玩笑。

  这位医生叫伊万·戈登伯格(Ivan Goldberg),事情发生在1995年前。

  当时他认为《美国精神疾病诊断手册》(DSM-IV)中酗酒、赌博成瘾等 “行为障碍”概念缺乏生理基础,为了嘲讽它,就编造出了一个概念,叫网络成瘾(Internet addiction disorder,IAD)。

  通过比照病态赌博的定义,他编造了"手指会自觉或不自觉地作出敲打键盘的动作"等7条诊断标准,声称自己发现了"网瘾"这种精神疾病。

  没想到一经提出,很多网友对号入座,引来精神卫生界一场持久的争论。

  后来,他自己站出来声明,这个假设只是在一个社区论坛里开玩笑提出来的。

  如果你把成瘾概念扩大到人的每一种行为,你会发现人们读书会成瘾,跑步会成瘾,与人交往也会成瘾。

  但学界依旧有不少人做了大量关于“网瘾”的学术研究。

  2004 年,荷兰人凯特·巴克聘请了20多名具备专业资质及多年经验的瘾症治疗人员尝试按照精神疾病来诊疗网瘾。两年之后,这位荷兰人宣布他们对网瘾的治疗失败,因为网瘾并不是病。

  2007年,在美国医学会一场激烈的辩论之后,几乎要被带上"精神疾病"帽子的"电子游戏上瘾"又被精神专家们拿掉了。随后,美国医学会也拒绝向美国精神病学会推荐把"网瘾"列为正式的精神疾病。

  尽管国际精神病研究界的权威断然否定存在这种疾病,但在国内,网瘾还是被当成一个可以被强制治疗的精神疾病,不断生根、发芽、扭曲成长、畸形变异。

  过去二十年间,青少年"戒网瘾"的惨案从未停止过。

  2014年,以色列导演施拉姆和麦达利亚曾拍摄过一部关于中国戒瘾中心的纪录片《Web Junkie》。据介绍,当时中国网瘾少年已达到2400万,大多是13-16岁的青少年,每天上网平均超过6个小时,他们是“家长眼里的恶魔”。

  波叔,“沉迷网络”真有那么可怕吗?当年我上大学时,也是每天没日没夜地打游戏、上网追剧,除了身体差点儿。毕业找工作以后,也就不玩了,真没见着有什么影响啊。

  父母恐惧的有两点:

  一是,年龄小

  《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,其中学生群体规模最大,占比为25.4%。更引人注意的是,孩子们的“触网”年龄越来越小。

  12-16岁的青少年是所谓的“网瘾”高发人群,这段时期的孩子,意志力薄弱,判断能力差,自控能力也差,反叛心理却很严重。但同时,又队新鲜事物充满好奇,寻求刺激和冒险,若是正确引导和培养,会很好地建立三观和生活轨迹,找到兴趣和人生意义。一旦沉迷,则容易导致心理空虚,有严重的人际障碍,现实中受挫后会立马投身于虚拟世界寻找自我价值和满足感。

  二是,不可控

  父母本身工作压力大,一天24小时能够陪伴孩子的时间不多,但互联网日益发达的今天,青少年几乎人人必备一台手机,在身边时候还好,不在身边时该如何管控呢?更别提那些,用手机、iPad带娃、没事就吃鸡打发空闲时间的“闲者父母”了。

  小菠菜都知道,人体内有一个“奖励系统”,这个系统的物质基础叫“多巴胺”,是一种用来帮助细胞传送脉冲的化学物质,为神经传导物质的一种。这种传导物质主要负责大脑的情欲,感觉,将兴奋及开心的信息传递。

  一款好的游戏,必然是通过各种游戏设置,寻求不同的刺激,来不断提升体内多巴胺的分泌,使游戏者感到开心和兴奋。久而久之,自然会对其产生依赖。

  所以,定义“游戏成瘾到底是不是一种病”对广大群众来说不是很重要,重要的是如何解决这个问题。

  送去杨永信之流的“戒瘾中心”?肯定不是家长们期望看到的结果。

  从根源上讲,沉迷游戏是因为游戏比他们的生活和工作更有趣、有吸引力。在虚拟世界中,他们可以寻找到更大的满足感和话语权。

  要想戒除,要用一物换一物。

  试着去寻找生活中感兴趣的东西,多与人交流,多运动,多阅读。控制自己少上网,成为一个忙碌而充实的人。

  对于有娃的家长们,让孩子尽量远离智能手机和电脑网络(此时尤其怀念诺基亚古董机),规定每天可以玩游戏的时间,保持规律作息。

  身为家长请以身作则。毕竟,在孩子未成年之前,你培养的便是日后收获的结果。

  今日心情 思考

  你要戒的,不是游戏成瘾,是空虚。

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